Penerapan Komputasi Modern di Bidang Geografi

Penerapan Komputasi Modern di Bidang Geografi

Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern
Kelas : 4IA15
Anggota Kelompok :

  1. Rendy Anggara (55411960)
  2. Mirza Fahmi Anshari (54411502)
  3. Rachman Aji (58411572)
  4. Riza Maulana Ridwan (56411297)
  5. Adrel M Jatnika (50411260)
  6. Indra Septiawan P (53411608)

Pengertian Komputasi

Komputasi diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Pada zaman sekarang ini, kebanyakan komputasi telah  dilakukan dengan menggunakan komputer.
Pengertian Komputasi Modern

Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957).

Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:

  1. Akurasi (big, Floating point)
  2.  Kecepatan (dalam satuan Hz)
  3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
  4. Modeling (NN & GA)
  5. Kompleksitas

Jenis-Jenis Komputasi Modern

  1. Mobile Computing

Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

  1. Grid Computing

Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa hal yang dapat digunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :

–           Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah  kendali pusat.

–          Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.

–          Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.

  1. Cloud Computing

Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Komputasi Modern pada Bidang Geografi

Implementasi komputasi modern di bidang geografi diterapkan pada GIS (Geographic Information System) yang merupakan sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan untuk membangun, menyimpan, mengelola dan menampilkan informasi bereferensi geografis, misalnya data yang diidentifikasi menurut lokasinya dalam sebuah database. Pada praktisi juga memasukkan orang yang membangun dan mengoperasikannya dan data sebagai bagian dari sistem ini.

Teknologi Sistem Informasi Geografis dapat digunakan untuk investigasi ilmiah, pengelolaan sumber daya, perencanaan pembangunan, kartografi dan perencanaan rute. Misalnya, GIS bisa membantu perencana untuk secara cepat menghitung waktu tanggap darurat saat terjadi bencana alam, atau GIS dapat digunakan untuk mencari lahan basah (wetlands) yang membutuhkan perlindungan dari polusi.

Manfaat GIS di berbagai bidang :

  1. Manajemen tata guna lahan

Pemanfaatan dan penggunaan lahan merupakan bagian kajian geografi yang perlu dilakukan dengan penuh pertimbangan dari berbagai segi. Tujuannya adalah untuk menentukan zonifikasi lahan yang sesuai dengan karakteristik lahan yang ada. Misalnya, wilayah pemanfaatan lahan di kota biasanya dibagi menjadi daerah pemukiman, industri, perdagangan, perkantoran, fasilitas umum,dan jalur hijau. SIG dapat membantu pembuatan perencanaan masing-masing wilayah tersebut dan hasilnya dapat digunakan sebagai acuan untuk pembangunanutilitas-utilitas yang diperlukan. Lokasi dari utilitas-utilitas yang akan dibangun di daerah perkotaan (urban) perlu dipertimbangkan agar efektif dan tidak melanggar kriteria-kriteria tertentuyang bisa menyebabkan ketidakselarasan. Contohnya, pembangunan tempat sampah. Kriteria-kriteria yang bisa dijadikan parameter antara lain: di luar area pemukiman, berada dalam radius 10 meter dari genangan air, berjarak 5 meter dari jalan raya, dan sebagainya. Dengan kemampuan SIG yang bisa memetakan apa yang ada di luar dan di dalam suatu area, kriteria-kriteriaini nanti digabungkan sehingga memunculkan irisan daerah yang tidak sesuai, agak sesuai, dan sangat sesuai dengan seluruh kriteria. Di daerah pedesaan (rural) manajemen tata guna lahan lebih banyak mengarah ke sektor pertanian. Dengan terpetakannya curah hujan, iklim, kondisitanah, ketinggian, dan keadaan alam, akan membantu penentuan lokasi tanaman, pupuk yang dipakai, dan bagaimana proses pengolahan lahannya. Pembangunan saluran irigasi agar dapat merata dan minimal biayanya dapat dibantu dengan peta sawah ladang, peta pemukiman penduduk, ketinggian masing-masing tempat dan peta kondisi tanah. Penentuan lokasi gudang dan pemasaran hasil pertanian dapat terbantu dengan memanfaatkan peta produksi pangan, penyebarankonsumen, dan peta jaringan transportasi. Selain untuk manajemen pemanfaatan lahan, SIG juga dapat membantu dalam hal penataan ruang. Tujuannya adalah agar penentuan pola pemanfaatan ruang disesuaikan dengan kondisi fisik dan sosial yang ada, sehingga lebih efektif dan efisien. Misalnya penataan ruang perkotaan, pedesaan, permukiman,kawasan industri, dan lainnya.

  1. Inventarisasi sumber daya alam

Secara sederhana manfaat GIS dalam data kekayaan sumber daya alamialah sebagai berikut:

  1. Untuk mengetahui persebaran berbagai sumber daya alam, misalnya minyak bumi, batubara, emas, besi dan barang tambang lainnya.
  1. Untuk mengetahui persebaran kawasan lahan, misalnya:

–          Kawasan lahan potensial dan lahan kritis;

–          Kawasan hutan yang masih baik dan hutan rusak;

–          Kawasan lahan pertanian dan perkebunan;

–          Pemanfaatan perubahan penggunaan lahan;

–          Rehabilitasi dan konservasi lahan.

  1. Untuk pengawasan daerah bencana alam

Kemampuan GIS untuk pengawasan daerah bencana alam, misalnya:

  • Memantau luas wilayah bencana alam;
  • Pencegahan terjadinya bencana alam pada masa datang;
  • Menyusun rencana-rencana pembangunan kembali daerah bencana;
  • Penentuan tingkat bahaya erosi;
  • Prediksi ketinggian banjir;
  • Prediksi tingkat kekeringan.
  1. Bagi perencanaan Wilayah dan Kota
  • Untuk bidang sumber daya, seperti kesesuaian lahan pemukiman, pertanian, perkebunan, tata guna lahan, pertambangan dan energi, analisis daerah rawan bencana.
  • Untuk bidang perencanaan ruang, seperti perencanaan tata ruang wilayah, perencanaan kawasan industri, pasar, kawasan permukiman, penataan sistem dan status pertahanan.
  • Untuk bidang manajemen atau sarana-prasarana suatu wilayah, seperti manajemen sistem informasi jaringan air bersih, perencanaan dan perluasan jaringan listrik.
  • Untuk bidang pariwisata, seperti inventarisasi pariwisata dan analisis potensi pariwisata suatu daerah.
  • Untuk bidang transportasi, seperti inventarisasi jaringan transportasi publik, kesesuaian rute alternatif, perencanaan perluasan sistem jaringan jalan, analisis kawasan rawan kemacetan dan kecelakaaan.
  • Untuk bidang sosial dan budaya, seperti untuk mengetahui luas dan persebaran penduduk suatu wilayah, mengetahui luas dan persebaran lahan pertanian serta kemungkinan pola drainasenya, pendataan dan pengembangan pusat-pusat pertumbuhan dan pembangunan pada suatu kawasan, pendataan dan pengembangan pemukiman penduduk, kawasan industri, sekolah, rumah sakit, sarana hiburan dan perkantoran.

Sumber :

  1. https://fadilahasnanug.wordpress.com/2015/04/19/penerapan-komputasi-modern-pada-bidang-bidang-lain/
  2.  https://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=44&cad=rja&uact=8&ved=0CC0QFjADOCg&url=http%3A%2F%2Fsahari.upiyptk.ac.id%2FBAHAN_KULIAH%2FGRID%2520KOMPUTING%2FGrid_1.ppt&ei=AP1hVYaNGo-1uQSIzILIBA&usg=AFQjCNEv5bCO2BXV9HRHuZzIKxFC6B8Hpw&bvm=bv.93990622,d.c2E
  3. http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi_geografis#Manfaat_SIG_di_berbagai_bidang
Iklan

Komputasi Modern di Bidang Pemerintahan

Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern
Kelas : 4IA15
Anggota Kelompok :

  1. Rendy Anggara (55411960)
  2. Mirza Fahmi Anshari (54411502)
  3. Rachman Aji (58411572)
  4. Riza Maulana Ridwan (56411297)
  5. Adrel M Jatnika (50411260)
  6. Indra Septiawan P (53411608)

Implementasi Cloud Computing di Bidang Pemerintahan

Saat ini, komputasi modern memiliki peran yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Hampir setiap bidang dalam kehidupan ini tidak dapat lepas dari pengaruh perkembangan komputasi modern yang terus berkembang, termasuk bidang pemerintahan. Jika kita ingat-ingat pada zaman sekolah dulu, kita sering sekali mendengar cerita sejarah mengenai perjuangan para pahlawan dalam mempertahankan dan memerdekakan Negara kita tercinta, Indonesia. Masih ingatkah kita, saat guru kita menceritakan bahwa pada zaman dulu para pejuang melakukan berbagai perundingan dengan bertatap muka, menyampaikan ide dan aspirasi dengan melakukan pertemuan secara langsung, menyebarluaskan informasi dan berita melalui saluran radio, dan berperang melawan penjajah hanya dengan menggunakan bambu runcing?

Tapi lihatlah sekarang, dunia sudah semakin maju, pertemuan dapat dilakukan secara virtual salah satunya menggunakan video conference, informasi pun dapat disebar luaskan dengan cepat menggunakan mobile device dan jaringan internet hanya dalam waktu yang sangat cepat, dan setiap warga negara dapat menyampaikan aspirasinya melalui internet tanpa harus bertatap muka dengan para wakil rakyat.

Dan bila kita perhatikan, saat ini Hampir setiap perkantoran maupun instansi pemerintah telah menggunakan komputer. Penggunaannya mulai dari sekedar untuk mengolah data administrasi tata usaha, pelayanan masyarakat (public services), pengolahan dan dokumentasi data penduduk, perencanaan, statistika, pengambilan keputusan, dan lain-lain.
E-Government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. Penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti:

  • G2C (Government to Citizen),
  • G2B (Government to Business), dan
  • G2G (Government to Government).

Cloud Computing dalam pemerintahan (E-Goverment) dapat mendongkrak kinerja khususnya dalam bidang pemerintahan. E-Goverment dapat membantu para staff di bidang pemerintahan untuk memberikan pelayanan yang lebih baik ke masyarakat. Pemerintah dalam negara Indonesia telah menggunakan cloud computing. Contoh pertama yaitu sebagai penyediaan sumber informasi. Badan Pengkajian Dan Penerapan Teknologi (BPPT) telah menyediakan layanan Cloud Computing sebagai layanan jasa alih daya pengelolaan TIK untuk instansi pemerintah.  Layanan ini bertujuan untuk dapat mewujudkan percepatan e-government, karena memungkinkan pengguna pemerintah berkonsentrasi dalam memberikan layanan dan tidak dipusingkan dengan konfigurasi maupun pemeliharan perangkat teknologi informasi.

Selain itu instansi pemerintah seperti Badan Pengawas Tenaga Nuklir dan Kementerian Riset dan Teknologi (Kemenristek) juga sudah menggunakan teknologi ini. Dengan demikian, berdasarkan kalkulasi Balai Ipteknet penggunaan layanan jasa komputasi awan dapat menghemat biaya hampir 50% dibanding dengan menyiapkan infrastruktur dan SDM sendiri yang mencapai ratusan juta rupiah.

Keamanan sistem menjadi prioritas utama layanan Cloud Computing yang dilengkapi firewall, VPN dan Security Operating Centre (SOC) yang merupakan software canggih untuk melakukan pemantauan dan penyaringan deteksi dini terhadap seluruh paket yang melewati jaringan. Sehingga ketika terjadi gangguan dan serangan bisa dilakukan tindak lanjut dan pembenahan.

Teknologi Cloud Computing dapat memudahkan untuk sharing informasi dan pertukaran dokumen. Keuntungan lain, UKM dan Koperasi dapat menurunkan biaya investasi dan operasional IT, keragamannya pun sudah ada serta transparansi dan peningkatkan bisnis koperasi maupun UKM dengan kemudahan teknologi yang ada. Kunci dari infrastruktur untuk cloud computing adalah media penyimpanan dan metode komputasi untuk data yang berskala besar.
Keuntungan dengan menggunakan cloud computing adalah sebagai berikut :

  1. Mengurangi resiko pada insfrastructure
  2. Dana yang rendah
  3. Peningkatan kecepatan inovasi
  4. Mengurangi waktu running aplikasi dan waktu respon
  5. Biaya yang relatif terjangkau
  6. Layanan publik yang lebih baik dengan cara penyediaan informasi yang lebih cepat kepada masyarakat.
  7. Mendapatkan informasi lebih terkait dengan masyarakat umumnya. Hal ini diperoleh lewat analisis mendalam terhadap database yang ada.

Ini merupakan Diagram konseptual cloud computing yang meliputi software, hardware dan brainware :

Selain hal-hal diatas, berikut ini adalah manfaat komputasi modern dalam bidang pemerintahan.

  • Dapat digunakan sebagai media internet untuk menerima aspirasi masyarakat dengan efektif dan efisien melalui situs website yang khusus untuk menyalurkan aspirasi masyarakat.
  • Masyarakat dapat menyalurkan aspirasinya secara mudah tanpa demonstrasi atau kekerasan.
  • Program-program pemerintah dapat tersampaikan secara efektif danefisien berkat website yang dikelola pemerintah.
  • Melalui media Internet dapat dimanfaatkan untuk mengundang turis, baik turis domestik maupun turis mancanegara.
  • Mengundang para investor baik dalam negeri maupun luar negeri dengan website yang dikelola pemerintah

sumber :

http://fikriaulia03.blogspot.com/2013/07/implementasi-cloud-computing-di-bidang.html

Implementasi Komputasi Modern di Bidang Pemerintahan

Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern
Kelas : 4IA15
Anggota Kelompok :

  1. Rendy Anggara (55411960)
  2. Mirza Fahmi Anshari (54411502)
  3. Rachman Aji (58411572)
  4. Riza Maulana Ridwan (56411297)
  5. Adrel M Jatnika (50411260)
  6. Indra Septiawan P (53411608)
Penerapan Komputasi Modern Dibidang Pemerintahan
Cloud Computing dalam pemerintahan (E-Goverment) dapat mendongkrak kinerja khususnya dalam bidang pemerintahan. E-Goverment dapat membantu para staff di bidang pemerintahan untuk memberikan pelayanan yang lebih baik ke masyarakat. Pemerintah dalam negara Indonesia telah menggunakan cloud computing. Contoh pertama yaitu sebagai penyediaan sumber informasi. Badan Pengkajian Dan Penerapan Teknologi (BPPT) telah menyediakan layanan Cloud Computing sebagai layanan jasa alih daya pengelolaan TIK untuk instansi pemerintah.  Layanan ini bertujuan untuk dapat mewujudkan percepatan e-government, karena memungkinkan pengguna pemerintah berkonsentrasi dalam memberikan layanan dan tidak dipusingkan dengan konfigurasi maupun pemeliharan perangkat teknologi informasi.
 
Selain itu instansi pemerintah seperti Badan Pengawas Tenaga Nuklir dan Kementerian Riset dan Teknologi (Kemenristek) juga sudah menggunakan teknologi ini. Dengan demikian, berdasarkan kalkulasi Balai Ipteknet penggunaan layanan jasa komputasi awan dapat menghemat biaya hampir 50% dibanding dengan menyiapkan infrastruktur dan SDM sendiri yang mencapai ratusan juta rupiah.
 
Keamanan sistem menjadi prioritas utama layanan Cloud Computing yang dilengkapi firewall, VPN dan Security Operating Centre (SOC) yang merupakan software canggih untuk melakukan pemantauan dan penyaringan deteksi dini terhadap seluruh paket yang melewati jaringan. Sehingga ketika terjadi gangguan dan serangan bisa dilakukan tindak lanjut dan pembenahan.
 
Teknologi Cloud Computing dapat memudahkan untuk sharing informasi dan pertukaran dokumen. Keuntungan lain, UKM dan Koperasi dapat menurunkan biaya investasi dan operasional IT, keragamannya pun sudah ada serta transparansi dan peningkatkan bisnis koperasi maupun UKM dengan kemudahan teknologi yang ada. Kunci dari infrastruktur untuk cloud computing adalah media penyimpanan dan metode komputasi untuk data yang berskala besar.
 
Keuntungan dengan menggunakan cloud computing adalah sebagai berikut : 
  • Mengurangi resiko pada insfrastructure
  • Dana yang rendah
  • Peningkatan kecepatan inovasi
  • Mengurangi waktu running aplikasi dan waktu respon
  • Biaya yang relatif terjangkau
  • Layanan publik yang lebih baik dengan cara penyediaan informasi yang lebih cepat kepada masyarakat.
  • Mendapatkan informasi lebih terkait dengan masyarakat umumnya. Hal ini diperoleh lewat analisis mendalam terhadap database yang ada.

Ini merupakan Diagram konseptual cloud computing yang meliputi software, hardware dan brainware :

 
Sumber Bidang Pemerintahan :

Analisis Jurnal Pengantar Komputasi Modern

Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern
Kelas : 4IA15
Anggota Kelompok :

  1. Rendy Anggara (55411960)
  2. Mirza Fahmi Anshari (54411502)
  3. Rachman Aji (58411572)
  4. Riza Maulana Ridwan (56411297)
  5. Adrel M Jatnika (50411260)
  6. Indra Septiawan P (53411608)

Judul Jurnal  :

Rancang Bangun Cloud Computing Di Laboratorium Komputer Teknik Elektro Universitas Bangka Belitung

Penulis : Ghiri Basuki Putra (Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Bangka Belitung)

Abstraksi :

Cloud computing telah menjadi hal yang menarik untuk dibahas dikarenakan perkembangannya yang begitu pesat sejak pertama kali diperkenalkan mulai tahun 2000. Pemanfaatan cloud computing kepada penyimpanan data, pemakaian software secara bersama- sama serta penggunaan infrastruktur dan hardware pada jaringan atau komputer yang tergabung dalam sebuah cloud computing. Dengan cloud computingdiharapkan adanya efesiensi dan kemudahan dalam sumber daya baiksoftware, data maupun hardware agar dapat digunakan bersama – sama. Perancangan cloud computing untuk laboratorium komputer Teknik Elektro Universitas Bangka Belitung bertujuan sebagai rancangan awal untuk pengembangan laboratorium komputer serta sebagai pusat pembelajaran dan penelitian cloud computing bagi mahasiswa Teknik Elektro. Perancangan cloud computing ini menggunakan metode Software as a Service (SaaS) dimana SaaS adalah layanan dari Cloud Computing dimana memakai software

(perangkat lunak) yang telah disediakan sehingga tidak perlu setiap komputer di laboratorium menginstall software yang diperlukan selama tersedia di layanan Cloud Computing. Rancangan cloud computing di laboratorium menggunakan Private Cloud Computing merupakan pemodelan Cloud Computing yang memberikan lingkup yang lebih kecil untuk dapat memberikan layanan kepada pengguna tertentu misalnya pada sebuah jaringan computer lokal maupun pada skala perusahaan kecil maupun menengah.

Analisis :

Cloud Computing merupakan sebuah model penyediaan layanan komputasi di mana layanan sumber daya komputasi disediakan secara dinamis, scalable, dan divirtualisasi melalui jaringan komputer atau Internet. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing “Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensorsensor, monitor dan lain-lain. Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, GoogleApps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalahiCloud.

Diketahui bahwa Cloud computing dapat diimplementasikan dengan cara menyediakan

komponen-komponen berupa server, hardware, dan jaringan yang dibutuhkan. Pengguna cloud computing dapat melakukan instalasi aplikasi yang digunakannya pada infrastruktur tersebut. Pengguna cloud computingjuga dapat memilih bagaimana menggunakan layanan cloud computingyang ditawarkan sesuai kebutuhan. Layanan cloud computing yang dipilih :

  1. Infrastructure as a service

Layanan ini diberikan dengan cara menyediakan komponen-komponen berupa server, hardware, dan jaringan yang dibutuhkan dengan harga tertentu. Pengguna cloud computing dapat melakukan instalasi aplikasi yang digunakannya pada infrastruktur tersebut. Contoh terapan: hosting aplikasi web, contoh vendor penyedia jasa: semua penyedia hosting.

  1. Platform as a service

Layanan yang menyediakan sistem software dan software pendukung yang diperlukan untuk membangun aplikasi yang akan dipasang pada server tersebut sesuai kebutuhan organisasi/instansi. Organisasi/instansi kemudian membangun aplikasi yang dibutuhkan pada platform ini dan menggunakannya. Analogi yang dapat digunakan untuk menggambarkan layanan ini adalah seperti menyewa rumah lengkap dengan isinya sehingga pengguna dapat langsung menggunakan rumah tersebut. Contoh terapan: remote application development. Contoh vendor: BizNet, Microsoft, LintasArta.

  1. Software as a service

Layanan yang diberikan dengan menyediakan software maupun aplikasi yang dapat diakses pelanggan via internet. Penyedia layanan cloud computing berinteraksi dengan pengguna dan pelanggan melalui sebuahfront-end panel. Contoh layanan sederhana: e-mail, online documents.Contoh layanan : SAP online. Contoh vendor: Google, Amazon, SAP, dan lain-lain.

Saat membangun aplikasi Cloud Computing yaitu Software as a Services, komponen-komponen pembentuknya dibangun dalam bentuk Services menggunakan SOA (Service Oriented Architecture), dengan WebServices Standart. SOA (Service Oriented Architecture) adalah sebuah bentuk arsitektur yang menerapkan konsep Service-Oriented (berorientasi layanan). Pendekatan SOA adalah pendekatan penyelesaian masalah yang besar dengan

membagi-baginya menjadi beberapa Services. Services tersebut dapat berdiri sendiri atau dihubungkan dengan Services yang lain. Arsitektur yang berdasarkan SOA memiliki fleksibilitas yang tinggi dan tidak TechnologyDependent sehingga memungkinkan peningkatan kinerja dari suatu sistem.

Topologi Jaringan yang diusulkan menggunakan topologi yaitu topologi Bus, yaitu dengan menambahkan 1 (satu) topologi unit Private Cloud Server. Pada model jaringan dengan private clouds computing, sumber daya diberikan dengan jaringan privat laboratorium komputer Teknik elektro UBB untuk memenuhi permintaan dan kebutuhan pengguna dalam hal ini mahasiswa serta dalam rangka jaminan keamanan jaringan dan ketersediaan data yang diperlukan. Laboratorium harus dapat membangun, dan mengelola sendiri sumber daya operasional sistem komputasi yang dibutuhkan di dalam private clouds serta juga mampu untuk memelihara jaringan yang ada serta keamanan dari jaringan itu sendiri. Dengan memanfaatkan private cloud server maka akan dapat meningkatkan kemampuan jaringan komputer di laboratorium computer serta layanan yang ditawarkan kepada mahasiswa juga semakin beragam dan memberikan keuntungan yang lainnya seperti pusat pembelajarancloud computing dan penelitian.

Kesimpulan :

Perancangan cloud computing di laboratorium Komputer Jurusan Teknik UBB bertujuan agar software dan hardware untuk komputer yang ada di laboratorium tersebut dapat digunakan lebih baik dan efesien. Cloudcomputing ini bermanfaat sebagai pusat pembelajaran dan penelitian ke depan agar dapat dibangun sebuah laboratorium yang lebih bermanfaat. Dengan Software as s Service (SaaS) maka pengaturan penggunaansoftware di komputer laboratorium dapat lebih baik dan mudah untuk di control. Hal ini sangat penting sehingga tidak sembarangan user yang melakukan install dan update software tanpa persetujuan server maupun yang berwenang sehingga tidak terjadi gangguan jaringan komputer. Penggunaan Private Cloud Computing bertujuan agar lebih mudah melakukan pengawasan dan pengaturan terhadap jaringan komputer yang ada di laboratorium komputer. Private Cloud Computing dengan pendekatan komponen Service Oriented merupakan arsitektur mampu menyediakan antarmuka yang efisien untuk proses penggunaan software dan hardware pada komputer client yang ada di laboratorium komputer melalui koneksi jaringan lokal dan internet.

Sumber :

http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=41&cad=rja&uact=8&ved=0CB8QFjAAOCg&url=http%3A%2F%2Fte.ubb.ac.id%2Fwp-content%2Fuploads%2F2014%2F04%2FGhiri-Basuki-Putra-.pdf&ei=S6s3VYP6OI-NuATftoAo&usg=AFQjCNEWTDI7_hvDD4SFvLPKbxQ42sQ3MQ&bvm=bv.91071109,d.c2E

Proposal Pembuatan Website Online Ticketing Persija (Tugas Softskill)

Proposal Pembuatan Website Online Ticketing Persija (Tugas Softskill)

Kelas :4ia15

Mata Kuliah : Pengantar Bisnis Informatika

Nama Kelompok :

  1. Adrel Muhamad jatnika (50411260)
  2. Indra Septiawan Pamungkas(53411608)
  3. Masandi Darajat (54411344)
  4. Mirza Fahmi Ansari (54411502)
  5. Rachman Aji Putra Kusumaaa(58411572)
  6. Rendy Anggara(54411960)
  7. Riza Maulana Ridwan(56411297)

 TABLE OF CONTENT

COVER……………………………………………………………………………………….. 1

TABLE OF CONTENT…………………………………………………………………. 2

EXECUTIVE SUMMARY……………………………………………………………. 3

PENDAHULUAN………………………………………………………………………… 4

TANGGAPAN……………………………………………………………………………… 5

RINCIAN BIAYA………………………………………………………………………… 6

KESIMPULAN…………………………………………………………………………….. 7

METODOLOGI TAHAPAN PENGERJAAN……………………………….. 8

METODOLOGI TIME TABLE……………………………………………………. 9

 Executive Summary

Tujuan

Website Online Ticketing Persija merupakan aplikasi berbasis web yang di jalankan secara online. yang dibuat sebagai sarana untuk mempermudah pembelian tiket pertandingan Persija Jakarta.

Proyek pengembangan Aplikasi

Target Mulai Target Selesai
Website Online Ticketing Persija Januari 2015 Maret 2015

pendahuluan

a. Definisi Daring (Online)

  Daring atau online adalah bila terhubung pada suatu site menggunakan perantara jaringan internet dan teknologi yang sesuai sehingga bisa terhubung satu sama lain dengan menggunakan barang elektronik seperti komputer, hp, tablet, dan lainnya.

b. Definisi Online Ticketing

 Sebuah cara untuk mendokumentasika proses penjualan (transaksi) dari suatu aktifitas yang dilakukan menggunakan internet (Online).

c. Tujuan

 Website Online Ticketing bertujuan mempermudah para pembeli ticket untuk mendapatkan tiket tiap pertandingan yang di lakoni oleh Persija.

d. Programmer

 Programmer adalah seseorang yang bekerja merancang sebuah system untuk membantu memudahkan pekerjaan manusia yang menggunakan media komputer. Dalam hal ini programmer bekerja untuk membuat, mendesain, dan merancang sebuah database serta website pemilihan umum dalam bahasa pemrograman PHP.

e. Admin

  •  Admin bertugas untuk memonitoring website, memanajemen website, serta membackup secara berkala .
  • Monitoring website. Memastikan bahwa website berfungsi dengan baik atau tidak, mengelola log server dan menganalisa trafik terhadap website dalam bentuk laporan berkala.
  • Manajemen website. Bertanggung jawab atas website baik dari segi kemananan maupun fitur-fitur (modul) yang disediakan.
  • Admin harus mempunyai keterampilan pada bidang ini.

Tanggapan

Setelah melakukan rapat koordinasi dengan PT. Persija Jaya Raya untuk mendiskusikan mengenai Website Online Ticketing kami mengajukan beberapa ketentuan dalam kerja sama ini, sebagai berikut:

A. Kebutukan Umum

  berikut beberapa Kebutuhan Umum yang di tawarkan :

  1. Pembuatan sampai dengan pengimplementasian dan pemeliharaan Website.
  2. Penyelenggaraan pelatihan dan alih teknologi kepada PT. Persija Jaya Raya
  3. Penyediaan dokumen project, buku manual dan source code dari aplikasi yang akan dikembangkan untuk diberikan kepada PT. Persija Jaya Raya dan merupakan hak cipta PT. Persija Jaya Raya setelah semuanya selesai termasuk pembayaran.
Kode Modul PT-PJR-LR-0001
Nama Modul              Modul Master Data
Jumlah sub – modul / proses 2 buah
Estimasi durasi pengerjaan modul 3 hari
Kode Proses PT-PJR-LR-0002
Nama Proses View Customers
User Admin
      1.      Admin dapat melihat data customers

 Rincian Anggaran Pembuatan Website Online Ticketing Persija

Web Development

  • Registrasi Domain                                                                      Rp.    1.000.000,-
  • Web Hosting (100 M)                                                                  Rp.   2.200.000,-
  • Web Design                                                                                Rp. 15.000.000,-
  • Input data awal dan analisis                                                        Rp.   5.500.000,-

Total Biaya Pembangunan Web                                               Rp. 23.700.000,-

 Kesimpulan

Kesimpulan yang akan menjadi tanggung jawab kami adalah sebagai berikut:

  1. Perbaikan aplikasi jika ada kesalahan program (bug) untuk modul, report, fungsi, dan proses tidak ada proses perbaikan.
  1. Recovery karena terjadinya kerusakan pada aplikasi .
  2. Mem-backup data-data tiap bulan selama kontrak maintenance masih berlaku.
  3. Bantuan operasional dan panduan pemakaian aplikasi.
  4. Posisi standby dalam masa garansi

Metodologi Pengembangan Proyek

1. Tahapan Kegiatan

1.1 Tahap Penyusunan Kebutuhan User

Pada tahap ini adalah tahap di mana kami melakukan survei untuk semua kebutuhan user terhadap sistem yang akan kami buat. Tahap ini sangatlah penting untuk menjadi website ini menjadi mudah dalam penggunaan.

1.2 Tahap Desain

Pada tahap ini merupakan tahap dimana kami akan membuat desain aplikasi dan database berdasarkan kebutuhan user yang sudah dikumpulkan sebelumnya.

1.3 Tahap Konstruksi / Programming

Pada tahap ini merupakan tahap dimana kami melakukan coding / programming berdasarkan desain aplikasi yang sudah dibuat sebelumnya. Pada tahap ini kami mencoba untuk membuat sistem berdasarkan informasi sesuai kebutuhan user .Perlu diperhatikan dalam pembuatan sistem ini agar konstruksi yang dibuat harus berjalan seefisien mungkin, agar tidak memberatkan server pada saat operasional nanti.

1.4 Tahap Pengujian

Pada tahap pengujian ini, user akan melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat sesuai kebutuhan yang sudah mereka sampaikan sebelumnya

1.5 Tahap Pelatihan

        pihak developer  perangkat lunak bertanggung jawab melatih  operator yang hendak mengoperasikan aplikasi website yang telah dibuat.  Pihak pengembang juga berkewajiban memberikan informasi yang benar dan terbuka sehingga tidak menyulitkan para pengguna di kemudian hari.

1.6 Tahap Implemantasi

Pada tahap terakhir ini akan dilakukan pengimplementasian.

TIME TABLE

NO Kegiatan Januari Februari Maret
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Penyusunan ~ ~ ~ ~
2 Desain ~ ~ ~ ~
3 Programming ~ ~ ~ ~ ~
4 Pengujian ~ ~
6 pelatihan ~ ~
5 implementasi ~ ~

Pengantar Bisnis Informatika

  1. Pengertian Bisnis

Bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba.

Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata “bisnis” sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya — penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan.

Klasifikasi Bisnis

  • Manufaktur adalah bisnis yang memproduksi produk yang berasal dari barang mentah atau komponen-komponen, kemudian dijual untuk mendapatkan keuntungan. Contoh manufaktur adalah perusahaan yang memproduksi barang fisik seperti mobil atau pipa.
  • Bisnis jasa adalah bisnis yang menghasilkan barang intangible, dan mendapatkan keuntungan dengan cara meminta bayaran atas jasa yang mereka berikan. Contoh bisnis jasa adalah konsultan dan psikolog.
  • Pengecer dan distributor adalah pihak yang berperan sebagai perantara barang antara produsen dengan konsumen. Kebanyakan toko dan perusahaan yang berorientasi-konsumen adalah distributor atau pengecer. lihat pula: Waralaba
  • Bisnis pertanian dan pertambangan adalah bisnis yang memproduksi barang-barang mentah, seperti tanaman atau mineral tambang.
  • Bisnis finansial adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dari investasi dan pengelolaan modal.
  • Bisnis informasi adalah bisnis menghasilkan keuntungan terutama dari pejualan-kembali properti intelektual (intelellectual property).
  • Utilitas adalah bisnis yang mengoperasikan jasa untuk publik, seperti listrik dan air, dan biasanya didanai oleh pemerintah.
  • Bisnis realestate adalah bisnis yang menghasilkan keuntungan dengan cara menjual, menyewakan, dan mengembangkan properti, rumah, dan bangunan.
  • Bisnis tansportasi adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dengan cara mengantarkan barang atau individu dari sebuah lokasi ke lokasi yang lain.

2. Pengertian Informatika

Informatika (inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi

Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:

  • teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
  • ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi, manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruh
  • ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi informasi dan alat lain yang berbasis komputer.
  • sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.
  • keamanan informasi ilmu yang mempelajari mengenai kajian proses mengamankan dan melindungi data pada yang ada pada sistem atau komputers.
  • informatika sosial yang mengkaji aspek sosial dari TIK dalam perubahan sosial dan organisasional, penggunaan teknologi dalam konteks sosial, dan cara kelembagaan sosial teknologi informasi yang dipengaruhi oleh kekuatan sosial dan praktek-praktek sosial/kemasyarakatan.

3. Bisnis Informatika

Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang “mewah” bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet. Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.

Peranan Teknlogi Informasi di bidang Bisnis

Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.  Sistem Informasi ManajemenSistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).

Sumber:

http://id.wikipedia.org/wiki/Informatika

http://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis

http://tantyniieezz.wordpress.com/2010/11/04/pengantar-bisnis-informatika/

RANGKUMAN RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN SI BADOL(Pengantar Teknologi Game)

Image

Pada kesempatan kali ini saya akan merangkum sebuah juarna mengenai game berkaitan dengan tugas softskill yang saya dapat. saya akan merangkum sebuah juranal berjudul:

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN SI BADOL

karya:
Zulfikar Ghazali
Program Studi Teknik Informatika
Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura

berikut rangkumamnnya,

Pendidikan merupakan suatu alat untuk dapat membimbing seseorang menjadi orang yang baik terutama pendidikan agama. Pendidikan agama Islam khususnya mengenai pengetahuan dasar Islam sudah diperkenalkan pada saat siswa dan siswi menduduki kelas I hingga kelas VI tingkat sekolah dasar (SD).

Pendidikan agama adalah pendidikan yang materi bimbingan dan arahannya adalah ajaran agama, yang ditujukan agar manusia mempercayai dengan sepenuh hati akan adanya Tuhan, patuh dan tunduk melaksanakan perintah-Nya dalam bentuk beribadah, dan berakhlak mulia.

Tetapi pada era globalisasi saat ini masih banyak kita jumpai kenakalan-kenakalan remaja maupun anak-anak yang jauh dari akhlak mulia seperti tidak patuh kepada orang tua dan guru, sering berkelahi, mencuri dan sebagainya. Faktor yang menyebabkan anak-anak berkepribadian buruk salah satunya adalah kurang tertanamnya jiwa agama pada tiap-tiap orang dalam masyarakat.

Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Salah satu media pembelajaran bisa berupa game, karena game (permainan) adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak.

Aplikasi game edukasi yang dibuat diberi nama petualangan si Badol. Game edukasi petualangan si Badol merupakan sebuah game komputer untuk sistem operasi Windows dengan sistem education (learning by doing/belajar sambil bermain) yang dapat memberikan kontribusi kepada masyarakat dan anak-anak sebagai media alternatif dalam memberikan pembelajaran tentang ilmu agama khususnya agama Islam. Game ini memiliki spesifikasi dan fitur-fitur sebagai berikut:

  1.  Game yang dibuat berjenis game casual adventure berbentuk 2 dimensi
  2. Game dapat dijalankan pada computer atau laptop yang memiliki sistem operasi Windows
  3. Terdapat materi pelajaran tentang agama Islam yang meliputi pelajaran aqidah, Fikih, dan Akhlak
  4. Game bersifat single player

User ditugaskan untuk menghadapi atau menghindar dari musuh-musuh yang berusaha menghalangi perjalanan Si Badol untuk mencari guru (ustadz). Rule dalam game ini yaitu :

  1. Pemain dapat membunuh musuh yang berjenis binatang dengan cara meninjak kepalanya atau dengan cara melempar tombak yang didapatkan dari permainan sedangkan untuk binatang berjenis besar harus menggunakan tombak untuk membunuhnya.
  2. Pemain tidak dapat membunuh musuh berjenis hantu dengan cara meninjak kepalanya atau dengan cara melempar tombak, tetapi dengan cara membaca amalan doa.
  3. Jika musuh mengenai Si Badol maka nyawa Si Badol akan berkurang 1
  4. Setiap musuh yang dibunuh akan mendapatkan penambahan score.
  5. Kumpulkan buah-buah sebanyak mungkin untuk menambah nyawa Si Badol dengan perhitungan setiap 100 buah yang terkumpul maka akan menambah 1 nyawa Si Badol.
  6. Jika nyawa Si Badol sama dengan 0 maka permainan dinyatakan kalah dan pemain harus memulai dari stage awal kembali.
  7. Permainan dinyatakan menang jika berhasil menyelesaikan setiap stage dalam permainan

kesimpulan dari aplikasi game edukasi Petualangan Si Badol, dapat disimpulkan bahwa :

  1.  Aplikasi game edukasi Petualangan Si Badol merupakan game edukasi tentang agama Islam.
  2. Hasil perancangan dan pengujian menunjukan bahwa aplikasi ini dapat digunakan dan berjalan dengan lancar.
  3. Secara umum responden menyukai aplikasi game ini baik dari segi tampilan, storyline, gameplay, dan materi agama Islam yang ada pada game edukasi Petualangan Si Badol.
  4. Berdasarkan hasil kuisioner, dapat disimpulkan bahwa metode DGBL-ID dapat digunakan dalam perancangan game edukasi Islami.
  5. Berdasarkan hasil kuesioner dan diukur dengan skala Likert’s Summated Rating (LSR) nilai yang didapat adalah 1561 dari nilai maksimum 1950, dapat disimpulkan bahwa aplikasi game edukasi Petualangan Si Badol

sekian rangkuman tentang jurnal mengenai “RANGKUMAN RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN SI BADOL”

untuk melihal lebih lengkap silahkan kunjungi link berikut:

http://jurnal.untan.ac.id/…/justin/article/view/4631/4708

terima kasih.

 

Pengantar Teknologi Game

Image

Pengertian Game

“game” yang berarti permainan. Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan object kecuali lewat perantaraan komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu software untuk computer games harus bersifat real time. Kompleksitas game adalah bergantung dari kemampuan merepresentasikan aturan dan lingkungan game dalam program yang dibuat.

Menurut David Parlett, game adalah sesuatu yang memiliki “akhir dan cara mencapainya”: artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.

Menurut Clark C. Abtgame adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan).

Menurut Roger Callois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les homes menyatakan game memiliki enam sifat: “bebas” (bermain adalah pilihan, bukan kewajiban), “terpisah” (waktu dan tempat telah ditetapkan terlebih dahulu), memiliki hasil yang tidak pasti, “tidak produktif” (artinya tidak menghasilkan barang atau kekayaan), dipayungi sebuah aturan, dan “pura-pura” (dibarengi dengan kesadaran bahwa game bukan Kehidupan Nyata, tapi semacam realita yang terpisah tapi dimiliki bersama).

Artificial Intelligence (AI) dalam Game

Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan.
Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia.

GAME ENGINE 

menurut beberapa sumber, game engine adalah perangkat lunak yang dibuat untuk menciptakan maupun mengembangkan video game.
ada 2 kategori dalam game engine, yaitu yang freeware game engine / open source engine yang berarti software gratis dan isi programnya bisa diedit, sedangkan commercial engine merupakan software berlisensi yang bila ingin menggunakannya kita harus membayarnya.
ini adalah beberapa contoh game engine,
  1.  Freeware game engine / open source engine yang terdiri dari :
  • Blender
  • Golden T Game Engine (GTGE)
  • DXFramework
  • Ogre
  • Panda3D
  • Alamo
  • A.L.I.V.E
  • BigWorld
  • DXStudio
  • Dunia Engine
  • Euphoria
  • GameStudio
  • Jade Engine

Refrensi : http://gilangraden.blogspot.com/2012/03/pengantar-teknologi-game.html

http://riyancool97.blogspot.com/2013/03/tugas-softskill-pengantar-teknologi-game.html

Bad Desing Samsung Cleo

Image Samsung Cleo

 

Samsung mengeluarkan produk di tahun 2008 yaitu Samsung “Cleo”, handphone ini sama seperti hp yang lain di gunakan sebagai alat komunikasi hanya saja desain bentuk yang membuatnya terlihat buruk tidak seperti hp yang lainnya. Handphone flip yang berbentuk kotak ini lebih terlihat seperti alat cosmetik wanita.

Image Alat Kosmetik  Image Samsung Cleo

menurut saya seharusnya pabrikan samsung bisa mengeluarkan handphone dengan tampilan yang lebih menarik pada jamannnya karna akan mempengaruhi produk tersebut di pasaran.

Portofolio (Curiculum Vitae)

Data Pribadi
 
Nama                                             : Indra Septiawan Pamungkas
Tempat, Tanggal lahir                     : Bandung, 7 September 1993;
Agama                                           : Islam;
Alamat rumah                                : Komp. Depok Jaya Agung jl. apel v Blok C8 No. 3 RT. 002/10, Kel. Rangkepan Jaya, Kec. PanMas, Depok, Jabar;
Nomer telepon                               : 087788113608 (mobile phone);
Email                                             : ipamungkas48@gmail.com
 
Riwayat Pendidikan
 
Ø  Pendidikan Formal:
.         2011 sampa sekarang             : Universitas Gunadarma Teknik Informatika;
·         2008 sampai dengan 2011      :  SMA Negeri 5, Depok;
·         2005 sampai dengan 2008      :  SMP Yapemri, Depok;
·         1999 sampai dengan 2005      :  SDN anyelir II, Depok;
 
Ø  Pendidikan Non Formal:
·         2013                                     :  Kursus Multimedia Devlopment.
 
Riwayat Organisasi

               –

Pengalaman Kerja
                 –
 
Keahlian Komputer
     
   – Microsoft Office (MS. Word, MS. Excel, MS. PowerPoint)
 
         Demikian Curriculum Vitae ini saya buat dengan sebenar-benarnya, semoga dapat dipergunakan sebagaimana mestinya.
 
 
                                                                                                           Hormat saya,
 
 
                                                                                                         Indra Septiawan Pamungkas.